刚开始做游戏“出海”时,有些人认为,游戏的多语言版本只需要简单的本地化,用机器翻译快速完成翻译即可,先吸引目标用户下载游戏,一旦用户用上手一段时间,他们就会沉迷于其中。
但专业的做法是:要在游戏产品生命周期第一阶段就考虑本地化。
假如我们有一款游戏,在应用商店(APP Store)上架后,在本地市场很火爆,盈利也很可观。我们一般会找应用商店优化(ASO)专家帮忙,他们会在分析转化率后,建议我们向新目标市场拓展,下一步行动就是多语言市场扩张。
有两种方法,这两种方法相互独立,又有很好的互补性。
玩家在应用商店游戏页面下的评论可能是我们获取玩家用户评价最真实的信息渠道。这些评论是潜在玩家用户是否值得下载本款游戏的重要参考依据。
如果差评过多或未处理评论的数量达到一定的数量,潜在玩家就会失去下载游戏的兴趣。反过来说,如果所有的评论都是正面的,这可能会让潜在玩家怀疑这些评论是不真实的。
最理想的状态是,游戏有各种各样的评论,但游戏客户能快速的反馈和游戏升级改进,而不断赢得好评。评论和反馈之间的关系是相关的。客服对评论的反馈越快,游戏在玩家眼中的声誉就越好。
本地化能推动游戏在原生应用商店之外更多的曝光度。
据统计,本地化的投资回报率可以高大1890%,这可能存在统计学上的逸出值。但从长远来看,本土化的游戏比没有本土化的游戏产生的利润要高得多,因为它有更高的曝光度和本地玩家忠诚度。ASO专家推荐将游戏本土化。我们应该认真规划游戏界面的本地化,完成全球速卖通上出售的道具描述,并注重投资于专业本土化,而不是用机器翻译随便处理文字。
我们的游戏越能以玩家的母语和文化呈现,游戏玩家的体验越好。所以,我们需要有明确的策略,提前规划好一切。
要实现游戏国际化,选择合适的市场进入,事先需要分析一系列因素,包括游戏类型在特定地区的受欢迎程度、盈利模式、发布的平台、在目标地区授权游戏的难度、甚至英语水平指数。
常用的做法是,先将游戏翻译成使用广泛的欧洲语言,即英语、法语、意大利语、德语和西班牙语,以及日语和韩语。这是一套常规的本地化语言,可以作为游戏本地化语言的参考,以最小的风险快速获得市场份额和利润。如果游戏在其他地区也会有很大的需求,再考虑做其他语言的本地化翻译。
很多游戏发行商,在游戏发布前才开始规划本地化,这么做不是明智的规划。实践表明,本地化工作应该在市场选择阶段就开始,而市场选择阶段又应该在游戏开发阶段之前就进行。
因为我们的市场选择不是简单地由区域分析决定的,这还决定了我们进入这些区域市场的规则。举例来说:我们计划在德国发布游戏,我们必须确保游戏不包含任何谋杀的场景。文化作为本地化的一个要素,特别需要前瞻性。这在游戏开发周期的早期阶段就将成本损失降到最低,并为语言专家标记出潜在的瓶颈,语言专家会因此对其认真翻译,同时又考虑到目标地区的文化特性,常言道”工欲善其事,必先利其器”。
以下是常用的游戏本地化阶段的顺序。
备注:
红色区块:本地化的必经阶段。
绿色区块:经常被忽略的本地化必经阶段。
蓝色区块:补充阶段。
框架区块:取决于游戏类型的阶段。
要注意的是本地化测试阶段(黄色块)。如果已经有一些游戏的译文内容,建议做一轮本地化测试。这是可能会发现翻译内容的质量还不错,但是本地化测试时,会遇到新的问题。大概率的问题是,某些译文字符串长度超过了UI能容纳的字符串(一般称之为“爆框”),要显示的内容滑出游戏界外以外,这严重影响玩家的用户体验。
如果游戏中有包含大量的音视频材料,那本地化测试是一定要的,很多时候,音轨和字幕匹配不上。如果不解决这个问题,发布游戏显得很草率。总而言之,就像代码迭代一样,本地化也要测试,以确保一切多语言版本都按照预期进行,而这一点最好在规划阶段就重视起来。
在本地化行业经常说到“国际化”,实际上国际化这个术语没有明确的权威定义。我们通常说的国际化是指:所有要翻译的资源必须与代码分开(这也包括货币、日期和数字等),并以一种能够在所有目标语言中正确运行的方式进行编译。
通常国际化检查清单是这样的:
文件格式。 这些必须是统一的。凭经验来讲,一定使用文本文件,如.xlsx、.csv、.xliff、.po和.json都能满足我们的需要。图形资源中包含的任何文字文本都必须转换成上面列出的格式之一,然后分别为每种语言环境重新翻译和绘制。
Unicode编码。 现在普遍来讲不是什么问题,但还是有很多研发不注意这个问题。务必使用Unicode作为文件编码与文字编码。特别推荐使用Unicode UTF8 mb4。
文字占位空间。 根据数量和目标语言的不同,本地化文本可能比原始文本多占30%到200%的屏幕空间。这里链接到IBM关于该主题的指导资料。另外,建议我们可以提前运行一个本地化/国际化测试,以便大致了解本地化后的文本会是什么样子。很多翻译工具就可以做到这一功能,memoQ就是其中之一。
文字符号变体。 在某些情况下,所选字体可能不支持不同语言中的上标、下标和其他特殊符号,这将会导致开发过程中的延迟。这对于我们自己绘制的漂亮的自定义字体来说尤其如此,所以一定要检查我们在所有目标语言中需要多少“a”符号的变体(例如ä, à, ą等)。特别注意的是,如果我们的代码实时生成漂亮的亚洲字体,这将导致我们的游戏构建占用大量的存储空间,以及经常卡顿。因为游戏的运行速度与设备(如手机)的硬件规格直接相关。
关于国际化的注意事项,要讨论明白要花很长时间。这涉及到包含谋杀、暴力、裸体、少数群体、酒精消费等元素的场景,这些元素会让我们的游戏变得更加前卫。在某些市场中,这种前卫的元素可能会阻碍游戏的发展,这意味着我们的游戏永远无法触及目标用户。这里要说明的关键细节包括游戏的年龄限制、授权和法律、当地文化、历史和习俗。具体概述,请参考国际化设计和开发规范 。
所有最终要翻译成目标语言的源内容都一起编译并最终定稿。通常,这些文件或文件集称为本地化工具包(缩写为“Lockit”)。Lockit可包括用于翻译的主文件,为翻译提供的全部额外参考资料(如角色资料、地标地图、故事情节、游戏中的机制描述、游戏玩法截图等),甚至是游戏的运行架构。
我们先聊聊主文件的格式。最好的方式是将要被翻译的文件保存表格形式,如Excel格式。因为表格文档能提供最简单的结构信息和向字符串添加注释的方法,这点非常重要。
例如,情景对话的行可能不一定按顺序排列,但包含字符串ID的列将帮助翻译人员理解Lockit的背后总体的逻辑。另外,一些字符串里可能包含需要翻译的内容,这些内容可能只是几个字词,可以根据上下文进行翻译,其中字符串ID可能表明大致的含义(例如,itemdescription_vault)。
通常在理想情况下,所有字符串都应该按时间顺序排序,而不是按字母顺序或其他特征排序。这将大大简化和加快翻译过程。
除了ID列,还可以添加包含字符串长度限制的列。在翻译的时候,memoQ翻译软件 会自动对超过长度限制对译文发出错误警告,语言专家就能在翻译阶段保证译文长度不会超出限制。避免译文“爆框”的风险。
我们还可以给字符串添加相关的注释,用这些注释来指定字符串所在的场景,或者情景对话的语气。对于对话场景的字符串,一定要注明说话的角色和讲话的对象。这些注释导入memoQ后,将在预览框里实时呈现,这对译者理解源文档内容,使用哪种称呼方式或动词形式最能反映源文本的风格至关重要。
有时候添加屏幕截图到Lockit很有必要。有了用来辅助说明内容的图片,翻译团队就能很容易理解原文中特定名词术语的含义了。在实际操作中,将特定字词以术语形式导入memoQ,并添加上相关的截图。语言专家翻译到这个词的时候,看图片就就知道如何翻译上下文了。
在游戏本地化中,背景的重要性不容小觑。游戏本地化的项目之所以不合格,最常见的原因可能就是缺乏背景。当背景内容不够充分,语言专家可能会误解整个字符串表达的内容,向目标受众呈现出悲剧又滑稽的“杰作”。
任何游戏相关的材料都可以作为背景的参考资料。即使是貌似对语言专家来说毫无用处的材料,如游戏机制描述、叙事、脚本、定位图等。如果我们的游戏中包含对话,特别是声音对话,那么像角色描述、图片,甚至角色关系等内容都是必不可少的参考材料。这些参考资料都可以导入到memoQ都语料库中,在翻译时作为参考。背景材料的原则是多多益善。
本地化项目管理和所有的项目管理一样,至少要关注三个纬度:成本、时间和质量。
影响这三个纬度的要素有两个:
资源准备程度。在理想的本地化项目中,文本都是定稿后发送翻译的,源文档不会再被更改。因为如果发生源文档变更情况,所有的更改都必须复制到其他翻译的目标语言中,而且还必须识别任何可能受影响的流程环节。例如,如果一个角色的性别改变,所有提到或涉及该角色的字符串都可能被修改。如果一个物品从游戏中被移除,那么相关的任务和/或成就描述也跟着改变。如果游戏机制发生了改变,这也要在文本中体现出来。
普遍的的本地化阶段可以分为三个:翻译、配音和测试。
通常情况下,语言专家每天的文本输出量为1700 – 2000个字词,如果要扩大每天翻译的产能,那就增加同一项目的语言专家人数。用memoQ Server多语言在线翻译管理解决方案 可实现在线协作翻译或译审同步,这可保证文体上的一致性和术语的一致性。考虑到审校专家,一个审校专家平均每天编辑审校3000 – 4000字词。另一个需要注意的细节是,客户提供项目规范及参考资料,大约需要一周时间让翻译团队熟悉所有参考资料和规范,大约需要一周时间。如果要翻译团队吃透本地化项目的背景和情景,就应该给翻译团队留出时间来时间来。
配音的工作更加棘手。在将项目规范发送给工作室之前,我们需要先决定游戏的配音类型,并为每个字符串规划好时间轴。我们还需要考虑最终文件的要求:效果、压缩、频率、文件类型等。
通常配音员每天最多工作4-5个小时。配音员可以为不同的角色配音,能略微降低成本,但他们工作时间是相当有限的。此外,录音棚一次只能由同一个配音员录制。还需要规划好前期和后期制作的时间和预算。
高品质的翻译和配音工作可以让测试的成本要相对低很多。本地化测试需要考虑预测试、测试策略和计划、测试用例(测试用例是本地化测试过程中一个相对独立的过程。比如,包含所有关卡资源。)、debug工具、游戏术语名词和Lockit。要粗略估算完成测试所需的时间,只需计算平均玩家完成游戏所需的时间,并将其增加20-30%。填写漏洞报告,在游戏过程中仔细阅读文本也会花费额外的时间。
我们可能需要考虑为每个本地化阶段选择供应商。
在翻译阶段,我们可以招聘全职的语言专家和审校专家,建立完全属于自己公司的本土化部门。我们也可以将翻译项目委托给自由职业者,但我们必须花大量时间和资源来协调外包资源的工作和策划过程。众包也是一种尝试,但最终产品的质量是完全不可预测的。常用的方法是签约本地化翻译供应商,采用这种方法后,质量是有保证的,但成本也会更高。
谈到配音工作和测试,没有那么多的选择,因为这些服务一般被认为是非常小众的,国际上大的游戏发行商有自己的配音和测试部门,很多游戏公司会将配音和测试工作选择外包。
通常的本地化计划应该是这样的:
流程图里没有添加配音环节,因为这一环节通常只出现在AAA级项目中,因为这些项目的工作过程细致入微,所以这一流程与配音并无多大关联。
游戏在其他国家发布后,我们会发现,精心制作的本地化真的能带动效益增长。游戏运营成功的最基本的一个标准是,下载量和项目所赚的钱能够支付吸引新用户的成本。
我们应该密切关注一些关键指标,如:获客成本(CAC),生命周期价值(LTV),每用户平均收入(ARPU)、投资回报率(ROI),留存率,日/月活跃用户(DAU/MAU)。
有经验的本地化专家都知道,开始本地化的最佳时机,最好在开发阶段之前进行。在APP刚诞生的那一刻,在确定目标受众的阶段,创作者就已经在进行本地化的规划,甚至在考虑文化化(具体内容参考国际化设计与开发 。)。然而,在实践中,这种情况很少发生,因为先知先觉的人和团队毕竟都是少数的。
本文目录
© Copyright 2023. 大辞科技 沪ICP备17050550号 沪公网安备 31011402006110号