3月16日,绿洲游戏和大辞科技联合举办了以“游戏出海 语言先行”为主题的北京游戏本地化沙龙。超过60位来自不同省市的游戏公司和游戏本地化公司人士共聚绿洲游戏,分享交流游戏本地化实战经验和memoQ的全球化多语言管理技术方案。五位演讲嘉宾以各自实践经验做主题分享,讨论环节气氛热烈。
尚照发以Slator和memoQ联合发布的“2019游戏本地化报告”开始,指出游戏行业全球化多语言战略面临的六大挑战,即:语言数据资产分散、术语不一致、质量无法有效控制、翻译成本居高不下、技术障碍尚存、时间周期压力大等。
接着尚照发从六大方面详细分享了大辞科技研发的以memoQ为主体的全球化多语言管理技术方案,包括:术语动态管理、翻译生产、质量管理、项目集中管理、流程自动化以及用户体验。
术语动态管理:多语言管理规划越早,成本越低,因此,术语的动态管理是十分重要的。利用memoQ的QTerm术语管理系统,能帮助企业各个部门轻松实现术语的集中存储、管理和共享。
翻译生产:涉及多格式多语种的文档处理,涉及语料库、翻译记忆重复利用以及机器翻译等,此外翻译管理系统必须支持兼容和处理游戏本地化过程发布的文件格式。
质量管理:游戏本地化过程中翻译质量管理是至关重要的,必须杜绝低级翻译错误,memoQ的自动翻译质量检查和语言质量保证功能是技术辅助人工审校的最佳实践。
项目集中管理:分为项目管理、实时协作和沟通窗口三大块内容,包括供应商管理和众包翻译管理。
流程自动化:可以让项目经理从重复性的工作中解放出来,缩短多语言项目流转周期在。
用户体验:从安全性、可视化、兼容性和灵活性等角度分享memoQ的技术创新如何提供更好的用户体验,特别是memoQ创新的视频翻译预览功能突破传统视频翻译的理念,带给用户更高效率的翻译体验。 大辞科技的全球化多语言管理技术方案能为用户实现良好的多语言项目周期管理、更高的翻译效率、翻译质量持续提升和卓越的投资回报率。
议题二:游戏本地化以及QA
麦特根据自身经验分享了本地化概念,用具体例子阐明了翻译和本地化的区别,强调了本地化的重要性。麦特提到,本地化能够更好地迎合目标市场的需要,赋予产品新的活力,其关键点在于翻译本身、编辑、校对、整合、地域环境适配、语言质量保证这几大点。接着麦特着重对质量分析展开了探讨,他认为质量分析不仅是与文字打交道,还要考虑用户界面的翻译人员。本地化质量测试员首先会看到本地化的成品,包含其中的文本,图片以及用户界面的所有翻译,他们以用户玩家的角度去体验整个产品,因此内容译文准确性、术语连贯性、内容完整性、日期正确性、图片、字符排版正确性、应用程序是否可正常运作等等都是需要考虑在内的因素。
议题三:游戏本地化之我们踩过的那些“坑”
矫慧分享了自己在负责游戏本地化过程中,遇到的五大非常具有代表性的大“坑”。
“坑”一:语言包“巨大”。
通常,语言包量大,拆分不便,并且格式复杂,翻译程序复杂,文本中还包含大量代码,影响翻译。而memoQ可以帮助处理这一大问题,使整个翻译界面变得友好。
“坑”二:文本调试。
本地化是一个语言转换过程,不同语言构造不同,语言长度也不一,但是UI长度无法改变,只能改变单词长度,针对解决办法,来自大辞科技的朱小二在接下来的议题中会为大家进行演示。
“坑”三:术语库和记忆库
术语库和记忆库需要达到一致性,浑然天成。
“坑”四:翻译排期。
一般来说,一个游戏本地化项目需要在极其有限的时间内,进行巨大语言包的翻译,工作量极大。考虑到译员的日均工作量,常常需要在同一个项目中安排多个译员同时进行翻译。并在翻译过程中,实时同步记忆库和术语库,确保多人翻译风格一致,并在限期内高效、高质完成翻译工作。
“坑”五:文化本地化
文化差异在所难免,涉及到宗教、政治等敏感内容,以及俗语、俚语、网络用语的本地化也需要格外注意。
别克占首先从人口、网络用户人数等方面简单介绍了土耳其的游戏市场,土耳其在每年的游戏市场收入排名位居中非地区首位,玩家人数多达三千万。但80%的土耳其人除了本土语言之外不会其他语言,因此土耳其对游戏本地化的需求非常大,是当之无愧的“大市场”。接着别克占举了“火影忍者”游戏本地化的例子,详细列举了在游戏本地化翻译过程中遇到的问题。土耳其语中有一些特殊字母,而有一些平台或者字体可能不支持土耳其语特殊字母,这就需要在测试出来后反馈给研发部门。字符长度不一导致的“文字爆框”问题也是个十分常见的问题。此外,译员与研发部门的意见冲突,翻译一些具有文化含义的文本等也令人头疼不已,比如“火隐忍者”部分词语含有佛教类文化,不能直译,等等。因此如何更好地进行游戏本地化,值得我们的深思。别克占首先从人口、网络用户人数等方面简单介绍了土耳其的游戏市场,土耳其在每年的游戏市场收入排名位居中非地区首位,玩家人数多达三千万。但80%的土耳其人除了本土语言之外不会其他语言,因此土耳其对游戏本地化的需求非常大,是当之无愧的“大市场”。接着别克占举了“火影忍者”游戏本地化的例子,详细列举了在游戏本地化翻译过程中遇到的问题。土耳其语中有一些特殊字母,而有一些平台或者字体可能不支持土耳其语特殊字母,这就需要在测试出来后反馈给研发部门。字符长度不一导致的“文字爆框”问题也是个十分常见的问题。此外,译员与研发部门的意见冲突,翻译一些具有文化含义的文本等也令人头疼不已,比如“火隐忍者”部分词语含有佛教类文化,不能直译,等等。因此如何更好地进行游戏本地化,值得我们的深思。
议题五:游戏本地化翻译管理实践
结合游戏翻译管理需求和嘉宾们关心的多个问题,基于memoQ翻译管理系统,包括绿洲游戏本地化翻译memoQ落地的实践经验,朱小二从业务逻辑层面和技术操作层面分享了游戏翻译管理的思路和具体实践方法。
首先,针对大家提到的游戏字符串“文本爆框”、格式标签处理等技术问题,朱小二为大家演示了.xml/Excel表格提取特定内容、特殊处理标签、文件批量处理表格多列文本信息处理、使用正则定义文本解析规则、定义QA检查规则等操作;接着,针对大批量翻译文本版本迭代更新、翻译流程自动化、多语项目管理、供应商管理等方面,他演示了的具体操作方法和工具演示。
随后,他主要围绕“集中式流程化管理”分享了自己的见解,并从业务环节、业务逻辑、业务需求和工作方式四个层面详细梳理了游戏本地化翻译业务需求端、协调端及交付端的业务诉求和常规工作。
之后朱小二点出了分散式多节点管理的问题所在:管理成本高、故障源多、过程失控、结果失控、追溯成本高、信息传递松散等,无法解决数据安全、大体量翻译任务交付、版本迭代、碎片内容、质量控制等问题。
而集中式流程化管理,通过统一的系统平台及工具,集中管理人力、语言数据,同时,各任务流的节点可通过流程设计来实现自动化处理,实现游戏本地化翻译管理从项目/任务接收到任务交付,全程可视化管理,进度和结果可实时监控,信息可留存,以数据为支撑,达成可追溯式、运作规范的管理方式。
感谢五位嘉宾的精彩分享!
主题分享后,现场嘉宾的提问和讨论更是热烈。
“如何克服文化屏障,使翻译更优质”是游戏本地化另一大难关。就此,来自绿洲游戏的别克占根据“火影忍者”本地化项目分享了他的结局之道:观看原著动漫,辅以搜索引擎帮助理解,或直接用罗马音还原日文发音。
在进行游戏本地化时,译员拿到的不仅是语言包,还会有游戏包来帮助了解游戏。如若译员理解和研发初衷产生了冲突,在测试阶段,时时保持沟通是降低交流成本的关键。
质量管理也是大家讨论最多的话题。朱小二的主要建议是:memoQ可以设置字符长度实现统计每一行字数,若超出则会在QA检查报告中显示。而正则表达式的应用,不仅可以检查代码和变量,还可以检查排列的先后顺序(比如种类要放在数量之前)。除了对常规项的质量检查(字符长度、标点等),还可以事先自定义规则,memoQ会根据设定的模版检查译文格式是否满足所设定规则。
本次活动在嘉宾们的热烈讨论中圆满结束。
本次沙龙旨在为中国游戏出海提供良好的交流互动的平台。非常感谢本次活动组织者之一绿洲游戏的游戏本地化—客服经理Kasia的大力支持,同时非常感谢来自全国各地的朋友们的积极参与。
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